"Selamat Datang"
"Sebuah Perjalanan Hidup yang penuh inspirasi, yang Kurenungkan"

Jumat, 17 Juni 2011

Hidup

Hidup ini bukanlah suatu tujuan.
Hidup ini adalah ibarat sebuah perjalanan.
Maka Nikmatilah hidupmu dengan bijak , Tetaplah Fokus pada tujuan mu.
Karena ;

Hidup ini adalah tantangan... Maka  "hadapilah"
Hidup ini adalah anugerah...  Maka "terimalah"
Hidup ini adalah ibarat pertandingan ....  Maka "menangkanlah"
Hidup ini adalah penuh dengan tugas.... Maka "selesaikanlah"
Hidup ini adalah penuh dengan cita-cita... Maka "capailah"
Hidup ini adalah kadang penuh misteri ... Maka "singkapkanlah"
Hidup ini adalah penuh dengan kesempatan ... Maka "ambillah"
Hidup ini adalah bagaikan lagu.., Maka "nyanyikanlah"
Hidup ini adalah bagai sebuah janji ... Maka "penuhilah"
Hidup ini adalah penuh keindahan... Maka "bersyukurlah" .
Tapi ....
Hidup ini juga adalah Pilihan ..... Maka pilihlah dengan Cermat.
Hidup ini kadang juga penuh dengan teka-teki... maka "pecahkanlah"masalah mu dengan Bijak.
======
Semoga untaian kata ini bisa menginspirasi kita semua .
Salam

Jumat, 10 Juni 2011

Cerita Cinta: Biarkan Aku Menjadi Suaramu

Cinta Manis Sejak awal, keluarga dari si wanita menolak dengan keras terhadap hubungannya dengan sang pria. Dikatakan bahwa pernikahan harus sesuai dengan latar belakang keluarga & si wanita akan menderita seumur hidup bila bersamanya.
  Karena tekanan keluarga itulah, pasangan ini sering bertengkar. Meskipun si wanita mencintai si pria, ia terus bertanya pada si pria: "Seberapa dalam cintamu padaku?" Karena si pria tidak pandai dengan kata-kata, sehingga sering menyebakan wanita merasa sedih. Dengan itu & tekanan keluarga, si wanita sering menumpahkan amarah terhadapnya. Sedangkan si pria, hanya menerimanya dengan diam.
Setelah beberapa tahun...
sang pria akhirnya lulus dan memutuskan untuk melanjutkan studi nya di luar negeri. Sebelum pergi, ia melamar si wanita: "Aku tidak terlalu baik dalam kata-kata. Tetapi yang aku tahu bahwa aku mencitaimu. Jika kamu mengijinkannya, aku akan menjagamu seumur hidupku. Sedangkan untuk keluargamu, aku akan mencoba yang terbaik untuk bicara pada mereka. Maukah kau menikah denganku?"
Si wanita setuju & dengan keteguhan hati sang pria, keluarga wanita akhirnya menyerah dan setuju terhadap pernikahan mereka. Sebelum pergi, mereka akhirnya bertunangan.
Sang wanita pergi bekerja, sedangkan sang pria berada di luar negeri, melanjutkan studi nya. Mereka berkomunikasi lewat email & telepon. Meskipun berat, tetapi mereka tidak pernah berpikir untuk menyerah.
Suatu hari... 
saat sang wanita dalam perjalanan ke tempat kerja, ia ditabrak oleh sebuah mobil yang kehilangan kendali. Saat ia bangun, ia melihat orang tuanya berada di dekat tempat tidurnya. Ia menyadari bahwa ia cedera serius. Melihat ibunya menangis, ia mau menghiburnya. Tetapi ia menyadari bahwa yang keluar dari mulutnya hanyalah rintihan. Ia kehilangan suaranya...
Dokter berkata bahwa benturan di kepalanya menyebabkan ia kehilangan suaranya. Mendengarkan hiburan dari orangtuanya, tetapi tidak ada yang bisa keluar dari mulutnya, ia merasa hancur.
Saat tinggal di rumah sakit, hanya tangisan sunyi yang menemani dia. Saat sampai di rumah, segalanya tampak sama. Kecuali suara dering telepon. Yang menusuk hatinya setiap berbunyi. Ia tidak ingin sang pria tahu dan tidak ingin memberi beban padanya, ia menulis surat pada si pria bahwa ia tidak ingin menunggu lebih lama lagi.
Dengan itu, ia mengirim kembali cincin kepada si pria. Sebagai gantinya, si pria mengirimkan balasan, dan menelepon berkali-kali.. namun yang bisa dilakukan si wanita hanyalah menangis..
Orangtuanya memutuskan untuk pindah, berharap si wanita melupakan segalanya dan menjadi gembira.
Akhir cerita... 
Di lingkungan yang baru, sang wanita belajar bahasa isyarat dan memulai hidup yang baru. Ia mengatakan pada dirinya sendiri, bahwa ia harus melupakan si pria. Suatu hari, temannya datang & mengatakan bahwa si pria kembali. Ia meminta temannya untuk tidak memberi tahu si pria apa yang terjadi. Sejak itu, tidak ada lagi berita dari si pria.
Satu tahun telah berlalu dan temannya datang dengan sebuah surat, berisi sebuah undangan dari pernikahan si pria. Si wanita merasa kecewa. Ketika ia membuka surat itu, ia melihat namanya di sana.
Saat ia akan bertanya pada temannya apa sebenarnya yang sedang terjadi, ia melihat si pria berdiri di depannya. Si pria menggunakan bahasa isyarat yang mengatakan "Aku sudah menghabiskan waktu selama setahun untuk belajar bahasa isyarat. Katakan saja padaku bahwa kamu tidak melupakan janjimu. Berikan aku kesempatan untuk menjadi suaramu. Aku mencintaimu." Dengan itu, sang pria menyisipkan cincin itu dijarinya. Ia pun tersenyum.

sumber : lovevirtue.com

Cerita Inspiratif: Interview dengan Tuhan

Cerita Inspiratif - Interview dengan Tuhan Aku bermimpi melakukan interview dengan Tuhan.
"Jadi, kamu ingin melakukan interview denganku?" Tanya Tuhan.
"Jika Engkau punya waktu," Aku berkata.
Tuhan tersenyum, "Waktu-Ku abadi.. pertanyaan apa yang ada di pikiranmu untuk-Ku?"

"Hal apa yang paling mengejutkan-Mu tentang manusia?"
Tuhan menjawab...
"Bahwa mereka mudah sekali bosan dengan masa kecil, bahwa mereka buru-buru ingin bertambah dewasa, dan kemudian rindu untuk menjadi anak-anak lagi."
"Bahwa mereka kehilangan kesehatan mereka untuk mencari uang... dan kemudian kehilangan uangnya untuk mengembalikan kesehatan mereka lagi."
"Bahwa mereka berpikir dengan gelisah tentang masa depan, mereka melupakan waktu sekarang, sehingga mereka tidak hidup di masa sekarang maupun masa depan."
"Bahwa mereka hidup seperti mereka tidak akan pernah mati, dan mati seperti mereka tidak pernah hidup."
Tangan Tuhan memegang tanganku... dan aku diam untuk beberapa saat.

Kemudian aku bertanya, "Sebagai Orang Tua, apa pelajaran hidup yang Engkau inginkan anak-Mu pelajari?"
Tuhan menjawab,
"Belajar bahwa mereka tidak bisa membuat semua orang mencintai mereka. Yang bisa mereka lakukan adalah membiarkan diri mereka dicintai."
"Belajar bahwa tidak baik membandingkan diri mereka dengan yang lain."
"Belajar untuk memaafkan dengan pengampunan"
"Belajar bahwa hanya butuh beberapa detik untuk membuka luka orang yang mereka cintai, tetapi membutuhkan waktu bertahun-tahun untuk menyembuhkannya."
"Belajar bahwa orang kaya bukanlah orang yang memiliki paling banyak, tetapi orang yang membutuhkan paling sedikit."
"Belajar bahwa sebenarnya ada orang-orang yang mencintai mereka, namun tidak mengerti bagaimana cara mengekspresikan atau menunjukkan perasaan mereka."
"Belajar bahwa dua orang dapat memandang sesuatu yang sama, tetapi melihatnya secara berbeda."
"Belajar bahwa tidak cukup hanya dengan memaafkan orang lain, tetapi mereka juga harus memaafkan diri mereka sendiri."

"Terima kasih atas waktu-Mu," Kataku dengan rendah hati.
"Apakah ada lagi yang ingin anak-Mu ketahui?"
Tuhan tersenyum, dan berkata... "Ketahuilah bahwa Aku selalu disini." "Selalu."

sumber   : www.lovevirtue.com

Rabu, 08 Juni 2011

== Hal Terindah ==

HaL yg paling indah dlm Hidup adalah :
-Saat kita pergi ada yg mendoakan,
-Saat kita jauh ada yg merindukan,
-Saat kita sedih ada yg menghbur & m'buat kita trsenyum,
-Saat kita ketemu ada sambutan yg indah,

Tapi yg terindah dari segalanya adalah......... ketika TUHAN masih berkenan memberikan nafas utk kita hidup di hari ϊηϊ....
Have a nice day.
=====
Maka Bersyukurlah untuk hari ini dan untuk setiap hari yg kita jalani .

Salam.

== JANGAN MENYERAH ==

Memang sangat menyedihkan bila mendengar tentang nasib orang yang menyerah di tengah jalan – karena tidak tahan terhadap tantangan.
Namun ada hal yang lebih tragis, yaitu orang yang menyerah – justru setelah memenangkan pertarungan.
Saat kesuksesan telah datang banyak orang yg lalu merasa sudah cukup dan menghentikan "pertarungannya " – hal itu jelas akan menjadikan anda lemah dan anda hanya akan "berhenti" sampai disitu .
Nikmati datangnya setiap hari, baik dalam susah maupun senang. Jadikan setiap hari sebagi bagian hidup anda yang penuh berarti. Dan untuk itu anda harus tetap bertekun. Sekalipun sudah dalam keadaan berkecukupan.

Apakah anda yakin dapat mencapai keadaan dimana anda tidak perlu lagi pergi kerja…? Tentu saja, sangat menyenangkan bila anda tidak perlu lagi menunggu-nunggu tanggal gajian.
Tetapi hal itu seharusnya tidak mengubah anda untuk TETAP membuat perubahan dalam hidup. Hidup anda menjadi berarti – bukan dengan cara melarikan diri dari tantangan dan tanggung jawab.
Hidup anda akan lebih punya arti bila anda berani menghadapi tantangan yang lebih besar untuk meraih mimpi anda yang lain .

Jangan jadikan kemakmuran sebagai alasan untuk berhenti bekerja , menyerah atau bermalas-malasan – melainkan gunakan hal itu sebagai pijakan untuk mencapai hal yang lebih tinggi. Tantang diri anda. Tetaplah sibuk – bekerja dan berusaha. Buat perbedaan. Karena anda tidak ingin kalah setelah menang kan.????

Jadi, apakah Anda akan bermalas-malas ria atas apa yang sudah anda capai ...???
Bentuk rasa syukur yang terbaik adalah selalu tetap giat beraktifitas walau hasil yang didapat sudah dirasa sudah lebih dari cukup karena hal ini adalah kodrat dari Yang maha Kuasa yaitu manusia harus tetap berusaha , langkah selanjutnya bila anda merasa sudah berkecukupan mulailah belajar berbagi pada pihak2 yang membutuhkan nya dan tetap menggali kembali potensi untuk mencapai mimpi besar yang lain...
=====
Salam.

sumber : Tiong-Hoa 

Bukan Ingin Jadi Yang Terbaik, tapi Melakukan Yang Terbaik

Berusaha mencapai tujuan kita masing-masing adalah cita-cita tertinggi, adakah terbesit dipikiran kita untuk melakukan yang terbaik dengan sepenuh hati kita bukan ego dan ambisi kita....

Kamis, 02 Juni 2011

ERD (ENTITY RELATIONSHIP DIAGRAM)

    Basisdata Relasional adalah kumpulan dari relasi-relasi yang mengandung seluruh informasi berkenaan suatu entitas/ objek yang akan disimpan di dalam database. Tiap relasi disimpan sebagai sebuah file tersendiri. Perancangan basisdata merupakan suatu kegiaatan yang setidaknya bertujuan sebagai berikut:
• Menghilangkan redundansi data
• Meminimumkan jumlah relasi di dalam basis data
• Membuat relasi berada dalam bentuk normal, sehingga dapat meminimumkan permasalahan berkenaan dengan penambahan, pembaharuan dan penghapusan.



   ERD adalah suatu pemodelan dari basisdata relasional yang didasarkan atas persepsi di dalam dunia nyata, dunia ini senantiasa terdiri dari sekumpulan objek yang saling berhubungan antara satu dengan yang lainnya. Suatu objek disebut entity dan hubungan yang dimilikinya disebut relationship.menjadi mentalist Suatu entity bersifat unik dan memiliki atribut sebagai pembeda dengan entity lainnya. Contoh : entity Mahasiswa, mempunyai atribut nama, umur, alamat, dan nim. Diagram E-R terdiri dari:

 ERD merupakan suatu bahasa pemodelan yang dimana posisinya dapat dianalogikan dengan stroy board dalam industri film, blu print arsitektur suatu bangunan, miniatur, dan lain-lain. Dalam praktiknya, membangun suatu sistem terlebih dahulu dilakukannya suatu perencaan. Pemodelan merupakan suatu sub bagian dari perencanaan secara keseluruhan sebagai salah satu upaya feedback evaluasi perampungan suatu perencanaan. E-R Diagram sebagai suatu pemodelan setidaknya memiliki beberapa karakteristik dan manfaat sebagai berikut:
• Memudahkan untuk dilakukannya analisis dan perubahan sistem sejak dini, bersifat murah dan cepat.
• Memberikan gambaran umum akan sistem yang akan di buat sehingga memudahkan developer.
• Menghasilkan dokumentasi yang baik untuk client sebagai bahan diskusi dengan bentuk E-R Diagram itu
   sendiri, dan
• Kamus data bagi bagi para pengembang handy database.



Struktur dari E-R Diagram secara umum ialah terdiri dari:
• Entitas merupakan objek utama yang informasi akan disimpan, biasanya berupa kata benda, ex; Mahasiswa, Dosen, Nasabah, Mata Kuliah, Ruangan, dan lain-lain. Objek dapat berupa benda nyata maupun abstrak.
• Atribut merupakan deskripsi dari objek yang bersangkutan.
• Relationship merupakan suatu hubungan yang terjalin antara dua entitas yang ada.
Dibawah ini adalah sebuah contoh ERD :


  
                   


Keterangan :
• Nomor Account dan sisa uang merupakan suatu atribut yang mendeskripsikan entitas account.
• Nasabah sebagai entitas dideskripsikan oleh atribut nama dan alamat.
• Account dan nasabah sebagai entitas memiliki relasi yang dihubungkan oleh cust_acc yang memiliki atribut tanggal transaksi suatu nasabah terhadap accountnya.
Kardinalitas Relasi
ERD yang mempersentasikan suatu basisdata relasional senantiasa memiliki relasi-relasi dari sejumlah entitas yang dapat ditentukan banyaknya. Banyaknya suatu relasi yang dimiliki oleh suatu relasi entitas disebut derajat relasi. Derjat relasi maksimum disebut dengan kardinalitas sedangkan derajad minimum disebut dengan modalitas. Kardinalitas yang terjadi diantara dua himpunan entitas (misal A dan B) dapat berupa:
• One to One, satu record dipetakan dengan satu record di entitas lain. Contoh: satu nasabah punya satu account.





             


• One to Many, Satu record dapat dipetakan menjadi beberapa record di entitas lain. Contoh: satu nasabah dapat punya lebih dari satu account.



            



• Many to Many, Beberapa record dapat dipetakan menjadi beberapa record di entitas lain. Contoh: satu nasabah dapat memiliki lebih dari satu account. Satu account dapat dimiliki lebih dari satu nasabah (join account).



            




Notasi-notasi simbolik yang digunakan dalam Entity Relationship Diagram adalah sebagai berikut :

Himpunan Entitas

Adalah segala sesuatu yang dapat digambarkan oleh data. Entitas juga dapat diartikan sebagai individu yang mewakili sesuatu yang nyata (eksistensinya) dan dapat dibedakan dari sesuatu yang lain (Fathansyah, 1999). Ada dua macam entitas yaitu entitas kuat dan entitas lemah. Entitas kuat merupakan entitas yang tidak memiliki ketergantungan dengan entitas lainnya. Contohnya entitas anggota. Sedangkan entitas lemah merupakan entitas yang kemunculannya tergantung pada keberadaaan entitas lain dalam suatu relasi. 


Atribut
Atribut merupakan pendeskripsian karakteristik dari entitas. Atribut digambarkan dalam bentuk lingkaran atau elips. Atribut yang menjadi kunci entitas atau key diberi garis bawah. Simbol dari atribut adalah:





Relasi atau Hubungan
Relasi menunjukkan adanya hubungan diantara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas yang berbeda. Simbol dari relasi adalah:

Gambar Simbol Relasi


Penghubung antara himpunan relasi dengan himpunan entitas dan himpunan entitas dengan atribut dinyatakan dalam bentuk garis.

Derajat relasi atau kardinalitas
Menunjukkan jumlah maksimum entitas yang dapat berelasi dengan entitas pada himpunan entitas yang lain. Macam-macam kardinalitas adalah:
                                                       Satu ke satu (one to one)

Setiap anggota entitas A hanya boleh berhubungan dengan satu anggota entitas B, begitu pula sebaliknya.
                                                       Satu ke banyak (one to many)

Setiap anggota entitas A dapat berhubungan dengan lebih dari satu anggota entitas B tetapi tidak sebaliknya.
                                                       Banyak ke banyak (many to many)

Setiap entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas himpunan entitas B dan demikian pula sebaliknya.

sumber: ahmad sotter...

UML (Unified Modeling Language)

UML

Pendahuluan


Saat ini piranti lunak semakin luas dan besar lingkupnya, sehingga tidak bisa lagi dibuat asal-asalan.
Piranti lunak saat ini seharusnya dirancang dengan memperhatikan hal-hal seperti scalability,
security, dan eksekusi yang robust walaupun dalam kondisi yang sulit. Selain itu arsitekturnya harus
didefinisikan dengan jelas, agar bug mudah ditemukan dan diperbaiki, bahkan oleh orang lain selain
programmer aslinya. Keuntungan lain dari perencanaan arsitektur yang matang adalah
dimungkinkannya penggunaan kembali modul atau komponen untuk aplikasi piranti lunak lain yang
membutuhkan fungsionalitas yang sama.
Pemodelan (modeling) adalah proses merancang piranti lunak sebelum melakukan pengkodean
(coding). Model piranti lunak dapat dianalogikan seperti pembuatan blueprint pada pembangunan
gedung. Membuat model dari sebuah sistem yang kompleks sangatlah penting karena kita tidak
dapat memahami sistem semacam itu secara menyeluruh. Semakin komplek sebuah sistem, semakin
penting pula penggunaan teknik pemodelan yang baik.
Dengan menggunakan model, diharapkan pengembangan piranti lunak dapat memenuhi semua
kebutuhan pengguna dengan lengkap dan tepat, termasuk faktor-faktor seperti scalability, robustness,
security, dan sebagainya.
Kesuksesan suatu pemodelan piranti lunak ditentukan oleh tiga unsur, yang kemudian terkenal
dengan sebuan segitiga sukses (the triangle for success). Ketiga unsur tersebut adalah metode
pemodelan (notation), proses (process) dan tool yang digunakan.


Pengenalan


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Apa itu UML?

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.

Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta di itulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C.

Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak.
Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling
Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering).

Unified Modeling Language (UML) adalah alat bantu (tool) untuk pemodelan sistem, “UML adalah bahasa yang dapat digunakan untuk spesifikasi, visualisasi, dan dokumentasi sistem objek-oriented software pada fase pengembangan. UML merupakan unifikasi dari metode Booch, OMT, dan notasi Objectory, serta ide-ide terbaik metodologi lainnya seperti terlihat pada Gambar 1. Dengan menyatukan notasi metode-metode objek oriented tersebut, UML merupakan standar dasar dalam bidang analisis dan desain berorientasi-objek” (Quatrani, 1998).

Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa pemodelan yang telah menjadi standar dalam industri software untuk visualisasi, merancang, dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak (Henderi, 2007: 4). Bahasa Pemodelan UML lebih cocok untuk pembuatan perangkat lunak dalam bahasa pemrograman berorientasi objek (C , Java, VB.NET), namun demikian tetap dapat digunakan pada bahasa pemrograman prosedural (Ziga Turck, 2007).

 Konsep Objek
 
Obyek dalam ‘software analysis & design’ adalah sesuatu berupa konsep (concept), benda (thing), dan sesuatu yang membedakannya dengan lingkungannya. Secara sederhana obyek adalah mobil, manusia, alarm dan lainlainnya. Tapi obyek dapat pula merupakan sesuatu yang abstrak yang hidup
didalam sistem seperti tabel, database, event, system messages.
 

Obyek dikenali dari keadaannya dan juga operasinya. Sebagai contoh sebuah
mobil dikenali dari warnanya, bentuknya, sedangkan manusia dari suaranya. Ciriciri
ini yang akan membedakan obyek tersebut dari obyek lainnya.
 

Alasan mengapa saat ini pendekatan dalam pengembangan software dengan
object-oriented, pertama adalah scalability dimana obyek lebih mudah dipakai
untuk menggambarkan sistem yang besar dan komplek. Kedua dynamic
modeling, adalah dapat dipakai untuk permodelan sistem dinamis dan real time.


Sejarah Singkat UML

UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO (Object-Oriented). UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah system blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem software (http://www.omg.org).

 Pendekatan analisa & rancangan dengan menggunakan model OO mulai diperkenalkan sekitar pertengahan 1970 hingga akhir 1980 dikarenakan pada saat itu aplikasi software sudah meningkat dan mulai komplek. Jumlah yang menggunakaan metoda OO mulai diuji cobakandan diaplikasikan antara 1989
hingga 1994, seperti halnya oleh Grady Booch dari Rational Software Co., dikenal dengan OOSE (Object-Oriented Software Engineering), serta James Rumbaugh dari General Electric, dikenal dengan OMT (Object Modelling Technique).

 Kelemahan saat itu disadari oleh Booch maupun Rumbaugh adalah tidak adanya standar penggunaan model yang berbasis OO, ketika mereka bertemu ditemani rekan lainnya Ivar Jacobson dari Objectory mulai mendiskusikan untuk mengadopsi masing-masing pendekatan metoda OO untuk membuat suatu model
bahasa yang uniform / seragam yang disebut UML (Unified Modeling Language) dan dapat digunakan oleh seluruh dunia.

Secara resmi bahasa UML dimulai pada bulan oktober 1994, ketika Rumbaugh bergabung Booch untuk membuat sebuah project pendekatan metoda yang uniform/seragam dari masing-masing metoda mereka. Saat itu baru dikembangkan draft metoda UML version 0.8 dan diselesaikan serta di release
pada bulan oktober 1995. Bersamaan dengan saat itu, Jacobson bergabung dan UML tersebut diperkaya ruang lingkupnya dengan metoda OOSE sehingga muncul release version 0.9 pada bulan Juni 1996. Hingga saat ini sejak Juni 1998 UML version 1.3 telah diperkaya dan direspons oleh OMG (Object Management Group),
Anderson Consulting, Ericsson, Platinum Technology, ObjectTime Limited, dll
serta di pelihara oleh OMG yang dipimpin oleh Cris Kobryn. UML adalah standar dunia yang dibuat oleh Object Management Group (OMG), sebuah badan yang bertugas mengeluarkan standar-standar teknologi objectoriented dan software component.

 Teknik Dasar OOA/D (Object-Oriented Analysis/Design)
 
Dalam dunia pemodelan, metodologi implementasi obyek walaupun terikat kaidah-kaidah standar, namun teknik pemilihan obyek tidak terlepas pada subyektifitas software analyst & designer. Beberapa obyek akan diabaikan dan beberapa obyek menjadi perhatian untuk diimplementasikan di dalam sistem. Hal ini sah-sah saja karena kenyataan bahwa suatu permasalahan sudah tentu memiliki lebih dari satu solusi. Ada 3 (tiga) teknik/konsep dasar dalam OOA/D, yaitu pemodulan (encapsulation), penurunan (inheritance) dan polymorphism.

 a. Pemodulan (Encapsulation)
 
Pada dunia nyata, seorang ibu rumah tangga menanak nasi dengan menggunakan rice cooker, ibu tersebut menggunakannya hanya dengan menekan tombol. Tanpa harus tahu bagaimana proses itu sebenarnya terjadi. Disini terdapat penyembunyian informasi milik rice cooker, sehingga tidak perlu diketahui seorang ibu. Dengan demikian menanak nasi oleh si ibu menjadi sesuatu yang menjadi dasar bagi konsep information hiding.
 
b. Penurunan (Inheritance)
 
Obyek-obyek memiliki banyak persamaan, namun ada sedikit perbedan. Contoh dengan beberapa buah mobil yang mempunyai kegunaan yang berbeda-beda. Ada mobil bak terbuka seperti truk, bak tertutup seperti sedan dan minibus. Walaupun demikian obyek-obyek ini memiliki kesamaan yaitu teridentifikasi sebagai obyek mobil, obyek ini dapat dikatakan sebagai obyek induk (parent). Sedangkan minibus dikatakan sebagai obyek anak (child), hal ini juga berarti semua operasi yang berlaku pada mobil berlaku juga pada minibus.

 c. Polymorphism
 
Pada obyek mobil, walaupun minibus dan truk merupakan jenis obyek mobil yang sama, namun memiliki juga perbedaan. Misalnya suara truk lebih keras dari pada minibus, hal ini juga berlaku pada obyek anak (child) melakukan metoda yang sama dengan algoritma berbeda dari obyek induknya. Hal ini yang disebut
polymorphism, teknik atau konsep dasar lainnya adalah ruang lingkup / pembatasan. Artinya setiap obyek mempunyai ruang lingkup kelas, atribut, dan metoda yang dibatasi.



Konsepsi Dasar UML

Dari berbagai penjelasan rumit yang terdapat di dokumen dan buku-buku UML.
Sebenarnya konsepsi dasar UML bisa kita rangkumkan:

• use case diagram
• class diagram
• statechart diagram
• activity diagram
• sequence diagram
• collaboration diagram
• component diagram
• deployment diagram


Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang
ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case
merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah
pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya.
Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem
untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.


Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem,
mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang
ada pada sistem.
Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam
dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use
case yang meng-include dieksekusi secara normal.


Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas
dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common.
Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri.
Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan
spesialisasi dari yang lain.





Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan
merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan
(atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut
(metoda/fungsi).

Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan
satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.


Class memiliki tiga area pokok :
1. Nama (dan stereotype)
2. Atribut
3. Metoda

Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
• Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
• Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang

mewarisinya
• Public, dapat dipanggil oleh siapa saja


Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class abstrak yang hanya memiliki
metoda. Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu
menjadi sebuah class. Dengan demikian interface mendukung resolusi metoda pada saat run-time.

Hubungan Antar Class
1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class.
2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”).
3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.
4. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passing dari satu class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian.

Statechart Diagram
Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya)
suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart
diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart
diagram).
Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memiliki nama
sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan
syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan
sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring.

Activity Diagram
Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang,
bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka
berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada
beberapa eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan
sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh
karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi
antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas
dari level atas secara umum.

Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses
yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk
melakukan aktivitas.
Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk
menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi
tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi
yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal.
Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana
yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.

Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk
pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence
diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah
yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari
apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal
dan output apa yang dihasilkan.

Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal.
Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain
berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class.
Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya
sebuah message.

Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk
objek boundary, controller dan persistent entity.

Collaboration Diagram
Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi
lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message.
Setiap message memiliki sequence number, di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1.
Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama.

Component Diagram
Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak,
termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya.
Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik
library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time.
Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari
komponen-komponen yang lebih kecil.
Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen
untuk komponen lain.

Deployment Diagram
Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam
infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa),
bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang
bersifat fisikal
Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy
komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement
dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.



Langkah-Langkah Penggunaan UML

Berikut ini adalah tips pengembangan piranti lunak dengan menggunakan UML:
1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.
2. Petakan use case untuk tiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsionalitas yang harus disediakan oleh sistem. Kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain.
3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.
4. Definisikan requirement lain (non-fungsional, security dan sebagainya) yang juga harus disediakan oleh sistem.
5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.
6. Definisikan objek-objek level atas (package atau domain) dan buatlah sequence dan/atau
collaboration diagram untuk tiap alir pekerjaan. Jika sebuah use case memiliki
kemungkinan alir normal dan error, buatlah satu diagram untuk masing-masing alir.
7. Buarlah rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.
8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domain dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodanya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.
9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokan class
menjadi komponen-komponen. Karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga,
definisikan tes integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia berinteraksi dengan baik.
10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan, dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.
11. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang dapat digunakan :
• Pendekatan use case, dengan meng-assign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit code yang lengkap dengan tes.
• Pendekatan komponen, yaitu meng-assign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.
12. Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model berserta codenya. Model harus selalu sesuai dengan code yang aktual.
13. Piranti lunak siap dirilis.


Tool Yang Mendukung UML

Saat ini banyak sekali tool pendesainan yang mendukung UML, baik itu tool komersial maupun opensource. Beberapa diantaranya adalah:
• Rational Rose (www.rational.com)
• Together (www.togethersoft.com)
• Object Domain (www.objectdomain.com)
• Jvision (www.object-insight.com)
• Objecteering (www.objecteering.com)
• MagicDraw (www.nomagic.com/magicdrawuml)
• Visual Object Modeller (www.visualobject.com)
Pointer Penting UML
Sebagai referensi dalam mempelajari dan menggunakan UML, situs-situs yang merupakan pointer
penting adalah:
• http://www.cetus-links.org/oo_uml.html
• http://www.omg.org
• http://www.omg.org/technology/uml/
• http://www.rational.com/uml
• http://www.uml.org/
Dan juga buku-buku yang terdapat di daftar pustaka. 


Daftar Pustaka:
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
www.google.com
sumber : ahmad sotter

Murid Baru

 ini sekedar humor pelepas kepenatan...
Hari pertama di sebuah sekolah tinggi Amerika di Washington DC.Guru memperkenalkan siswa baru bernama Suzuki Yamaguchi dari Jepang.

...Sebagai awal pelajaran, guru mengatakan: "Mari kita mulai dengan sebuah pertanyaan ringan dalam sejarah Amerika. Siapa yang mengatakan 'Kebebasan atau kematian?" 

Suasana kelas hening dan tiba2 Suzuki mengangkat tangannya: "Patrick Henry tahun1775 di Philadelphia. ." 

"Bagus sekali Suzuki". Kata guru. "Dan siapa yang mengatakan 'Negara ini dan bangsa ini tidak akan pernah mati'?
"Suzuki mengangkat tangannya lagi seraya menjawab "Abraham Lincoln tahun 1863 di Washington"

Guru memandang murid-muridnya dan berkata:"Mengapa kalian ini ? Suzuki orang Jepang tetapi mengetahui sejarah Amerika lebih baik daripada kalian".

Semua murid terdiam, tapi tiba2 dari belakang terdengar suara : "Pergi kamu Jepang sialan"
"Siapa yang mengatakan itu?!!", Teriak guru.
Kembali Suzuki mengangkat tangannya dan berkata: "Jenderal MacArthur tahun1942, di Guadalcanal dan Lee Iacocca 1982 pada rapat pimpinan dewan Chrysler, Detroit. " 

Suasana kelas menjadi semakin hening namun tiba-tiba terdengar suara berbisik dalam nada memaki: "Nih hisap 'anu' saya!"
Mendengar itu Guru menjadi sangat marah "Aku katakan cukup!! Siapa yang bilang itu?".
Tiba-tiba Suzuki mengangkat tangannya lagi : "Bill Clinton kepada Monica Levinsky, di Oval Office Washington tahun 1997" 

Tiba2 para murid menjadi riuh dan terdengar suara teriakan :"Suzuki sialan, berengsek!".
Ehhh.... kembali Suzuki menjawab : "Valentino Rossi di Rio de Janeiro Brasil pada motor Grand-Prix pada tahun 2002."

Suasana kelas menjadi gaduh dan guru mulai menangis, dan sambil keluar kelas menuju ruang Kepala Sekolah ia berkata: "Apapun yang terjadi, saya akan berhenti!!!" .

Eeeeee lagi-lagi Suzuki berkata : "Dikatakan oleh Sri Mulyani di Departemen Keuangan , Jakarta, Indonesia tahun 2010 ketika auditor KPK memeriksa di kantornya.....
=====
Salam.

Fakta Sukses

5 FAKTA TENTANG SUKSES :

1. KESUKSESAN TIDAK ADA KAITANNYA DENGAN USIA ANDA !
- Nelson Mandela, baru jadi presiden pada usia 76 tahun setelah masuk bui selama 27 Thn.
- Steve Jobbs, sudah jadi jutawan usia 21 tahun
- Kolonel Sanders (KFC), memulai bisnis pd umur 65 tahun
- Winston Churchill, Seringkali gagal dan banyak hambatan, baru baru jadi PM Inggris usia 52 tahun.
- Bill Gates, sudah jadi manusia terkaya di dunia usia 41 tahun.

2. KESUKSESAN TIDAK ADA KAITANNYA DENGAN SUKU, AGAMA,BANGSA,
WARNA KULIT DAN KETURUNAN.
- Barrack Obama : Keturunan Kulit Hitam pertama yg jadi Presiden Amerika Serikat saat ini
- Jenderal Colin Powell & Martin Luther King : juga berkulit hitam
- Confusius: anak yatim di negeri Tiongkok yg akhirnya menjadi Penasehat Kerajaan dengan sebutan Sang Bijak dan diakui sbg Nabi oleh para pengikutnya .
- Charles Dickens : penulis cerita kanak-kanak Inggris, menulis di gudang, banyak naskahnya dibuang ke tong sampah oleh editornya.

3. KESUKSESAN TIDAK ADA KAITANNYA DENGAN  ( CACAT ) FISIK.
- Hellen Keller : Seorang Tuna Netra dan Tuna Rungu tapi berhasil menjadi Penulis dan Pendidik terkenal dunia.
- William Shakespeare: seorang penderita cacat kaki yg bisa menjadi penulis novel yg sangat terkenal yg sangat fenomenal dengan karya2 nya .
- F.D. Roosevelt: waktu kecil terkena sakit polio tapi ia berhasil menjadi Presiden AS ke 32.
- Beethoven: Seorang Tuna Rungu tapi bisa menjadi komposer musik.
- Napoleon Bonaparte : Tubuhnya sangat pendek, wajah pun tidak menarik, tetapi dia menjadi pemimpin pasukan yg menaklukkan hampir seluruh Eropa.
- Anthony Robbins: hanya Lulusan SMA, dia jg kegemukan tapi dia merubah persepsi tentang penampilan dan cara diet, dia menjadi langsing dan menjadi motivator terkenal dunia.

4. KESUKSESAN TIDAK ADA KAITANNYA DENGAN TINGKAT PENDIDIKAN
- Temujin adalah seorang yg tidak pernah mengenyam pendidikan selain menurut adat dan tradisi suku Mongol tapi dia bisa mengembangkan pasukannya menjadi Tentara yang paling Sukses didunia dan membangun Kerajaan Terluas Yang pernah ada di Dunia dan akhirnya dia dikenal dgn nama Jenghis Khan Sang Penakluk.
- Thomas Alfa Edison : Hanya berpendidikan SD tapi melahirkan 2000 paten yg masih banyak dipakai sekarang ini.
- Li Ka Shing: berhenti sekolah umur14 tahun, pada usia 40an thn dia sudah mempunyai armada perkapalan terbesar di asia dan dia menjadi orang terkaya di Hongkong.
- Henry Ford : tidak pernah duduk di bangku sekolah tapi bisa membangun sebuah pabrik Mobil .
- The Wright Brother : orang dari kalangan biasa saja dan tidak berpendidikan tinggi, tetapi merekalah yg menciptakan pesawat terbang pertama di dunia.
- Bill Gates, orang terkaya didunia, dia memulai bisnis setelah lulus SMA.
- Lawrence Ellison : drop out universitas, pendiri Oracle Corp, orang terkaya kedua didunia.

5. KESUKSESAN TIDAK ADA KAITANNYA DENGAN LATAR BELAKANG KELUARGA
- Andrew Carnegie : bekerja usia 13 tahun, keluarga sangat miskin, menjadi Raja Besi Baja dunia.
- Walt Disney : waktu usia 20 tahun dia masih seorang pemuda miskin dan tidak terkenal tapi  pada usia 30 tahun dia sudah menjadi usahawan terkenal.
- Abrahan Lincoln lahir dari keluarga miskin tapi bisa memimpin dan mempersatukan Amerika.
- Napolean Hill dilahirkan di keluarga miskin, ibunya meninggal saat dia kecil, akhirnya dia bisa menjadi guru motivasi terkenal dunia, bukunya Think and Grow Rich : menjadi acuan pertama bagi para motivator dunia.
- Bill Clinton : ayahnya meninggal ketika masih kecil, adiknya terlibat obat terlarang tapi dia menjadi salah satu Presiden tersukses Amerika .

MENGAPA BANYAK ORANG GAGAL
1. Tidak ada tujuan / goal yang tepat, tidak tahu apa yang diinginkan dan diprioritaskan dalam hidup
2. Tidak pernah mencatat tujuan : hanya di kepala, tidak dikertas atau Goal Visualization atau sarana apapun.
3. Tidak ingin dan Tidak mau bertanggung jawab atas tindakannya, selalu mencari alasan atau excuse atas kegagalannya.
4. Tidak ada tindakan yang efektif : Banyak rencana, tidak ada tindakan alias No Action Talk Only (NATO).
5. Membatasi diri sendiri : menganggap diri tak berhak sukses ( Menyerah Sebelum Berjuang ) , karena terlalu tua, tak punya modal, bawaan keluarga, tempat tak memungkinkan, tak punya kepandaian , .
6. Malas : tidak mau kerja keras, selalu berusaha menggunakan cara paling mudah, cepat dan hemat waktu, tapi ingin mendapatkan uang paling banyak.
7. Berteman dengan teman-teman yang salah, hidup di lingkungan orang-orang yang gagal.
8. Tidak bisa mengatur waktu alias Salah Prioritas.
9. Salah memakai strategi atau cara bertindak, tidak mempunyai strategi yang paling baik. Berusaha keras, hasil nol.
10. Kurang pengembangan diri: jarang membaca, tidak mau menambah pengetahuan , jarang mendengar ( bila berinteraksi hanya mau mendominasi ) , tak pernah mengumpulkan informasi baru dan lain-lain.
11. Tidak ada kesungguhan atau komitmen untuk sukses: mudah putus asa atau menyerah pada waktu menghadapi rintangan.
12. Kurang menggunakan Kekuatan Pikiran Bawah Sadar.
13. Kurangnya hubungan antar manusia yang baik.
14. Sombong dan menganggap Diri Sendiri Paling Hebat dan Berhenti Belajar.
15. TIDAK BERANI BERMIMPI ; Teruslah berharap dan bermimpi utk bisa menggapai lebih dari apa yang anda punya sa’at ini karena Impian itu adalah awal dari Pencapaian Lanjutan untuk menuai Keberhasilan.

Ingin Sukses ???

Hindari 15 penyebab kegagalan tadi ! terutama nomor Terakhir ! ! !

HOPE is a Waking Dream … with LOVE and PERSISTENCE everything is POSSIBLE.
=======
Semoga tulisan diatas bisa menginspirasi kita semua .
Salam

Rabu, 01 Juni 2011

Sebuah permenungan singkat berdasarkan kisah nyata…

Jika anda mengenal seorang wanita yang sedang hamil, yang telah mempunyai 8 anak, tiga diantaranya tuli, dua buta, satu mengalami gangguan mental dan wanita itu sendiri mengidap sipilis, apakah anda akan menyarankan untuk menggugurkan kandungannya?
Jika anda menjawab ya, maka anda baru saja membunuh satu komponis masyhur dunia. Karena anak yang dikandung oleh sang ibu tersebut adalah Ludwig Van Beethoven.

dan…..

Sekarang adalah waktunya untuk memilih seorang pemimpin dunia dan keputusan anda berpengaruh besar terhadap siapa yang akan menjadi pemenang. Berikut adalah fakta mengenai ketiga calon tersebut:
Calon A: dihubung-hubungkan dengan politisi jahat dan sering berkonsultasi dengan astrologis, punya dua istri muda, dia juga seorang perokok berat dan minum 8-10 botol martini setiap harinya.
Calon B: dipecat dua kali dari kantor, selalu bangun sore hari, pernah menggunakan narkoba waktu kuliah dan minum wiski tiap sore.
Calon C: dianggap pahlawan perang, vegetarian, tidak merokok, hanya sesekali minum bir, tidak pernah berselingkuh di luar perkawinannya.

Siapa di antara ketiga calon ini yang akan anda pilih? Anda mungkin tidak akan menduga siapa sebenarnya calon-calon ini.
Calon A adalah Franklin D. Roosevelt
Calon B adalah Winston Churchill
Calon C adalah Adolf Hitler

Sekali lagi sejarah mengajarkan untuk tidak menilai orang dari penampilan.

Refleksi :
Kita tidak selalu tahu apa yang sedang dan masih mungkin terjadi di dalam hati seseorang. Di sanalah (di dalam hati), perjalanan yang sesungguhnya sedang terjadi. Selama kita belum bisa melihat ke dalam hati seseorang dan belum bisa mengikuti proses-proses yang masih berlangsung di dalamnya (dan memang tidak akan pernah bisa), maka sebenarnya selama itulah kita tidak mempunyai hak apapun untuk menghakimi sesama kita.
Mungkin baik bagi kita membiasakan diri untuk melihat secara imajiner, bahwa di dada setiap orang terpampang sebuah kalimat “Tuhan belum selesai dengan saya”


3 Hal dalam hidup

3 hal dalam hidup yang tak pernah kembali:
1. Waktu
2. Perkataan
3. Kesempatan

Kita tak bisa memutar kembali waktu, tapi kita bisa menciptakan kenangan dengan waktu yang masih kita punya dan memanfaatkan waktu yang ada, walau sebentar, untuk menciptakan kenangan yang berarti^^
Time is free but it’s priceless, u can’t own it but u can use it. U can’t keep it but u can spend it =)
Kita tak bisa menarik ucapan kasar yang keluar dari mulut kita atau statement yang telah membuat harga diri kita lebih penting dari pada menariknya kembali dan mengucapkan maaf.
Kita tak bisa menghapus caci maki yang telah kita katakan hingga membuat orang lain marah, terluka atau menangis.

*Tapi kita bisa membuat apa yang selanjutnya keluar dari mulut kita menjadi lebih banyak pujian dibanding caci maki, lebih banyak syukur dan terima kasih dari pada keluhan atau komplain, dan lebih banyak nasihat positif dari pada sulutan amarah^^
Kita tak bisa mendapatkan kembali kesempatan yang sudah kita lewatkan.
*Tapi kita bisa menciptakan peluang untuk membuat kesempatan-kesempatan lain datang dalam hidup kita dengan lebih memperhatikannya^^

3 hal dalam hidup yang tak boleh hilang:
1. Kehormatan
2. Kejujuran
3. Harapan

Jika kita tidak memiliki uang, dan masih memiliki kehormatan, maka bersyukurlah karena kehormatan merupakan salah satu kekayaan yang masih berharga di mata orang lain.

Jika kita telah kehilangan kehormatan dan ingin memulihkannya, maka pergunakanlah kejujuran untuk meraih kehormatan kita kembali karena orang-orang yang jujur adalah orang-orang yang terhormat.

Jika kita telah kehilangan kehormatan karena ketidakjujuran kita, milikilah harapan bahwa suatu saat mereka akan mengerti alasan dibalik semuanya. Milikilah harapan bahwa kita bisa memperbaiki kehormatan meski dengan susah payah. Milikilah harapan bahwa meski banyak orang yang takkan lagi percaya karena kita pernah melakukan hal-hal yang tidak jujur, pada waktunya nanti, mereka akan melihat sendiri upaya kita^^

Teruslah bergerak hingga kelelahan itu lelah mengikutimu.
Teruslah berlari hingga kebosanan itu bosan mengejarmu.
Teruslah berjalan hingga keletihan itu letih bersamamu.
Teruslah berjaga hingga kelesuan itu lesu menemanimu.
Karena di mana ada kemauan, di situ ada jalan^^

3 hal dalam hidup yang paling berharga:
1. Keluarga
2. Sahabat
3. Cinta

Kekayaan bukan soal berapa banyak uang yang anda miliki.
Kekayaan adalah apa yang masih anda miliki saat anda kehilangan semua uang anda.
Jika anda kehilangan semua uang anda, ingatlah bahwa anda masih memiliki keluarga.
Jika anda kehilangan semua keluarga anda, ingatlah bahwa anda masih memiliki sahabat.
What is the difference between blood and friend?

>>Blood enters the heart and flows out, but friend enters the heart and stay inside.
Jika anda kehilangan semua keluarga anda dan tak ada satu pun sahabat, maka ingatlah bahwa anda masih memiliki cinta untuk mendapatkan mereka kembali, untuk mengenang masa-masa indah bersama mereka dan untuk menciptakan persahabatan yang baru dengan kehangatan kasih yang mampu anda berikan^^

If love hurts, then love some more.
If love hurts some more, then love even more.
If love hurts even more, then love till its hurt no more^^

Gbu all^^

Sumber : Patricia Grace
"~~Terima Kasih Atas Kunjungan Anda~~ "